第13回3分ゲー
応募No02 スピリットコレクト

第13回3分ゲーコンテスト応募作品スピリットコレクトの情報ページです。


作品紹介

3位
スピリットコレクト

作品名:スピリットコレクト
ジャンル:子供が好きな方々に、同意を求めるSTG
動作に必要なソフト:DirectX9.0c

作者名:猫又刀
ホームページ:ねここさいと
作成期間:11ヶ月

獲得ポイント:180ポイント
1番良かった票:135ポイント(27票×5ポイント)
2番目に良かった票:24ポイント(8票×3ポイント)
印象に残った票:21ポイント(21票×1ポイント)
3分ゲーだと思えない票:10票


作者コメント

まず、テストプレイヤーの方々、応援してくださった方々、投票してくださった方々に感謝します。
2番票と印象が少ないのに1番が多いのはそれだけ嵌ってくれた人が多いということで、本当にありがたいです。
コンシューマ市場で面白さと売り上げが比例しないように、3分ゲーでも順位と面白さは比例しません。
面白さはある程度あればそれでよく、それよりも票を集めるための何らかの要素のほうがはるかに重要です
(というか、面白いゲームを創ることは論理的思考が出来て十分な知識があれば誰にだって出来るので、
それほど難しいことではありません。
おまけフォルダのギミックを読めば必要なのは勉強だとわかると思います)。
私は票を取るための要素をかしわもちをオマージュすることで満たそうとしました。
つまり他のコミュニティから人を呼び込むための要素を加えたわけです。
しかし誰1人としてこのゲームを理解することが出来ず計画は失敗しました。
「美」が哲学の美学の定義だと気づけば理解できると思うのですが、美学は私が考える以上にマイナーだったようです。
スピコレの創作と3分ゲーへの応募でまた1歩ゲームに近づけましたが、
ゲームがどんなものかますますわからなくなりました。ゲームの奥の深さを改めて思い知りました。

オーソドックスなSTG……だが、オペレーターのセリフが横になっている為にさっぱり読むことができないのは非常にイライラする。
萌え絵とストーリーがウリの一つのようだが、それが見れないのはどういう事だろう?
よく出来たSTGでと思います。
弾幕を避ける面白さ、魂を稼ぐ楽しさを単純に追求した上で調整されたゲームバランスがたまりません。
単純に面白い。東方をすぐ連想させるのがだめ
左に表示される演出は、文字が横向きで読めない大きすぎる欠点
 これはいいですね。避けて、撃って、破壊して。シューティングの面白さが凝縮されております。
難易度も程よく歯ごたえがあってやりがいがある。
 多少おとなしくまとまってしまった感はあるものの、奇抜さと面白さは必ずしもイコールの関係にあるわけではなく、
むしろ、オーソドックスながら楽しいゲームを作れる作者様がすごいと感じられます。
 ただ、一部で強制終了があったのが残念ですが…。不具合調整版を切望します。
グラフィックが凝ってて
画面が華やかでよかったと思った
エンボスな敵機は斬新
どうしてこんなに重くなったのか。
不要なら削るべきっていうか
この重たさは明らかにマナー違反だと思う。
もっとプレイヤーのことも考えてほしい。
作品を評価する以前の問題だし、
そもそも作品そのものも見た限りでは
それほど容量を使わずとも
できそうな物だから
もうどうしようもない。
「無投票」
シューティングとしては面白かったです。
判定が適当すぎ
一番面白かったです。
Good endをみるために何度もやり直すのが苦でないゲームバランスがとても
よかったです。
相手が発狂する条件を探し当てて、
なおかつシューティングの腕が必要なのが絶妙でした。
ただ、キャラのせりふの配置の都合上、ゲームしながら読み進めるのは
不可能です・・・
最近のゲームセンターでもこういうゲームがありますが、他人のプレイを観察中でなければ台詞を追えず、せっかくの世界観が把握できません(笑)
(たぶんリプレイでそこをカバーされているのだとは思うのですが)
良質な弾幕系STG。
普通にSTGとして面白い。会話ですが、左だし縦だしプレイ中は全然読めません。あ、リプレイで読めばいいのか。
短いなりにやりこむと奥が深く、なかなか飽きさせてもらえません。
遊ぶほどに敵や弾の配置・パラメータの多寡がじっくりと調整されているのがよくわかります。いいゲームです。
親切なチュートリアルにくわえ、とりあえずクリアできるよう作られているのも好感触で、幅広いプレイヤー層に開かれていると思います。
これがシューティングに入りこむきっかけになる人が多いといいですね。
個人的に萌え絵は苦手なのですが、この作品の絵はプリミティブな欲望とそれなりに抑制の効いた愛情が感じられてなかなかいいかんじです。
あと、選曲のセンスもいいですね。
というわけでだいぶ楽しませていただいています。どうもありがとう。
音、画質がよく楽しめた
シューターでなければ楽しめません。
シューティングゲームは自分的に好きなので良かったです。
ただ自機の移動が遅かったのが(もっともPCが思いのでおきた現象かもしれませんが)気になりました。改善してほしいです。
これって萌え系シューティングを皮肉ってるのかな?うがちすぎ?STGとしては面白かった。
どうみてもパクリ作品。
シューティングなんてほとんどやったことがなかったけど、すごく楽しめた。
よく出来てる弾幕STG。
「ジャンル:子供が好きな方々に、同意を求めるSTG。」という所や、最初に読むべきであろうチュートリアルがプレイ回数?で封印されてることとチュートリアル応用編の最後にゲームが異常終了するという具合は素敵。
STG苦手なので弾避けテクなどの説明は親切で◎。
キャラの台詞が90度回転してるのはそういう主義なんでしょうか、読みづらかったんですけど・・・。
シューティングとしてかなりの出来。プレイしやすくマスターしにくい作りは好感が持てる。
ただ、作者としてはシナリオや世界観を見せたいのだろうが、あの書き方ではプレイ中の文章がまるで読めないので、そこはどうにかしてもらいたい。
短いながらもCAVEシューの体裁をきっちり取れていて好印象。
弾幕もどこかで見たようなものが多いものの、打ち返し弾の容赦の無さが好ましい。
パターン化を意識したつくりになっており、避け方を考えればちゃんと避けられるようにしてある。
総じて「上手く作っている」という印象。おいしゅうございました。
ただ、頻繁にエラーが出て強制終了するのと、ゲーム中の会話メッセージが横向きなので非常に読みづらいのが難。
余談だが、オマケには全面的に同意する。
会話が横書きなのに縦に表示されるためまったく読めません。
それが演出なのかも知れませんができれば読みやすくしてほしかった。
ゲーム自体はまあまあでした。
ケイブ式に完全傾倒しているのが
どうも・・・・とか思ったんですが、
それはそれで、まとまっていて
安心して遊べるのはいいのかと
納得しました。
発狂もテキストなくても発見できる
レベルで非常によかった。
真ボスが居ると知ってやっきになって
やりこんでます。
ただ、環境によって重過ぎることと、
萌えモードの文字は縦書きがよかったんじゃないかと。
スコア重視ならアイテムを集めまくればいいし楽に行きたいのならどんどんエクステンドと自分の腕にあわせて難易度を調節出来るのがよかった。
良い感じの段幕で、友達のいじりみたいな。
しょーじき二回目やる気になりませんでした。
ごめんなさい。
発狂(スコア狙い)とクリア優先では、難易度が段違いな所が面白い。
ただ、それならチュートリアルでそう明言しちゃってもいいような気がする。
(システムの説明は判りやすかったけど、それが遊び方にどう影響するかが判りにくかった)
稼ぎに気づいてからが熱かった
弾幕もなかなかバランスがよく面白かった
集中力的な点から3分ゲーとSTGは相性がいいなとつくづく思った
個人的なことだがセンコラーとして応援せざるを得ない
普通に面白い。難易度もSTGの初心者である自分には丁度よく感じた。
ただ、あまりに普通っぽい感じが残念。もう一ひねり欲しかった。
単純にこれが一番面白いと思う
規約に文句を言うぐらいならロリ絵なくして容量軽すればいいと思う。
あの絵がそこまで必要なものとは思えない。
初心者にも優しいシューティングに感じた。
面白そうな雰囲気はあるが常時1FPSの動作により断念。
メッセージが横で見づらかった
横にするくらいならなくて十分
きっと虫姫さまとか大好きなんでしょうね。これだけの物を作る技術力は大したものだと思います。
でも残念ながらそれだけ。「3分ゲー」として評価することはできません。
すみません、会話見てる余裕ないです。
弾幕STG。FPSが上がらない(重い)のと、チュートリアルの強制終了は気になったが、シューターでなくても遊びやすいよう配慮されており、初心者への優しさとゲーム性のバランスは、歴代の3分ゲーSTGの中で最高だろう。
STGの入門として最適といえる。個人的には隠しボスへのヒントがもう少しあったほうが間口が広がったと思うが、まあ趣味の問題か。
ただ、表現については大いに疑問を感じる。
横倒しになった文字窓に、あっというまに消えてしまうナイスボム画像――何をコソコソしているのだろう。
なぜ萌え表現を恥じるのか。作り込み具合を見るに、作者は溢れんばかりの愛情を注ぎ込んでいるはずだ。その愛情の源泉を隠すことなく、表現者として堂々としていただきたい。(「印象に残った」に投票)
STG解説が素晴らしい
この作品には感謝しています。
というのも、今までゲーセンで弾幕シューティングをプレイしてもその良さがよく分からなかったからです。
自分はゲーセンではグラディウスのような横シューばかりやっていたので、この手の弾幕を攻略する方法を知らなかったのです。チュートリアルでいくつか解説を見て、こんな避け方があったのかと素直に感動しました。
ちょっと、残念だったのはキャラクターの台詞が読みづらいことです。
リプレイでじっくりみると、読めないことはないですが。それでも、読みにくいのは残念です。
容量が重めだが、結構爽快なシューティングゲーム。面白い。
演出がGOOD!
迫力ある演出で楽しめました。
音楽もよいです。
真ボス撃破まで(但し処理落ち有り)。自分はそれなりにSTGをプレイする中級シューターだけれども
真ボスの条件が挑戦欲をかきたてられる丁度良い難易度でついつい撃破まで頑張ってしまった。
点数では無く、アイテムを後ろまで逃すとエクステンドに近づくシステムなど
稼ごうとしなければ優しく、稼ごうとすれば厳しくというコンセプトが徹底されているのが好感触。
萌え・燃えの演出切り替えは最近のシューティング業界の事良くわかってるなぁ、とw
でも、どうも雲描画の処理が重いのか1面2面のFPSが35あたりまで低下してしまうので
わがままを言ってしまえばそういう意味での演出切り替えがあれば完璧だったかも。
STGは普段やりませんが、チュートリアルが親切である程度遊べました。
短いながらもスピード感があり、稼ごうとしなければ難易度はかなり低く、
稼ごうとすればかなり難易度が上昇するバランスはとても上手いと思います。
ややシューター向けの調整ではありますが、シューティングが苦手な人でも楽しめる作品です。
キャラのカットインとか、敵の弾数とか、とにかく派手ですね。
STGはあまりやらないので初めてプレイしたときは「こんなの避けられるかー!」って思いましたけど、意外と難しくなかったので楽しくプレイできました。
シューティングは苦手ですが、画面の効果や音が爽快でつい何度もやってしまいました。
とりあえずクリアするだけなら
シールドMAXから3回喰らうとアウトにも関わらず
不思議と初見でも結構いける難易度に驚きました。
で、慣れてくるとハイスコアとか隠しボスのために
できるだけ魂を出現させるために粘ってみたり
自レベルアップとエクステンドのうまいやりくりを考えたりとか
あえて魂を回収せずに育ててみたりとか、etc。
良い意味で非常に所帯じみた感じの
稼ぎゲーになっているところとか
個性的で良いんじゃないでしょうか?
ただ色んなシステムが重なることによる
見た目の煩雑さを少々感じるような…?